第272章 劳动创造价值(1 / 2)
顾鲲对于哪些商业模式该灭哪些不该灭,心里还是有一条总的原则的。
那就是如果一种劣迹,在这个世界上本来就已经存在,没有华人也会发展下去,那么就没必要对华人世界过于苛责。
但是,如果一种新式的、突破人类下限的作恶手段创新,历史上是华人首创,是从华语圈反向扩散毒害到全世界的,那就要掂量掂量了,尤其是要评估这玩意的全方位利弊。
如果是可以大量坑洋人钱的、有本事创造外汇的,还能祸祸白人青少年,那可以考虑留下。
如果只是发明了新的作恶手段后,白人很容易就可以抄袭剽窃借鉴,他们自己祸害自己,全球一起受害,从中也分享不到祸害他国的红利——那这种东西有本事扼杀于胎中,当然要果断诛杀了,最好全人类永远想不到或者尽量拖延其被想到的时间。
听顾鲲对“金币农夫/工作室打金团”这种东西如此深恶痛绝,鲍岳一开始是不理解的,主要如今这种情形还太渺小了。
当然了,即使龙族和传奇之类的网游,在国内商业化运营也才分别五个月和三个月,也不能说“玩家之间买卖装备”的情况没有出现——卖装备这种事儿,凡是有练级打装备类型的网游出现,几乎是游戏诞生后一两个月,就会产生装备买卖的。
只不过如今没有任何网上虚拟支付工具,最常见的装备买卖类型也就是玩家私下里在公频喊话,十块二十块求个什么装备,报自己所在城市,求线下交易。一般大城市的玩家喊久了,总能找到同城离得近又愿意卖的。
更多就是同一个网吧玩的人,往往都是同一款网游,肉身看到有好装备后,当面给点小钱甚至给包烟换一个。
鲍岳对如今网游里的游戏装备交易问题,认识也就停留在这个层面了,所以觉得这事儿规模太小,危害不大,不值得注意。
至于在网上喊话愿意异地电汇汇款交易装备的人,如今不能说没有,但实在太少了,而且几乎没人愿意相信,因为大家都不认识,远程先给装备或者先汇款都有风险,一方拿了跑了根本没有保障。
因此鲍岳中肯地谏言:“顾先生,这事儿还是从长计议商榷地好。这种事情,如今太罕见了,而且是监管的空白和盲区,没个说法,何不等待更明朗一些再决断?而且你要说游戏里的东西能不能卖钱、本来就有争议吧?
我看韩国人也有卖游戏里的一些界面装饰效果,那些也算‘游戏里的物品’吧?韩国法律就是保护的,看来保护规范才是行业的国际主流。我国虽然没规定,谁知道将来借不借鉴韩国人的条例?”
鲍岳说的都是行业先行者的最前沿动态认知,绝对都是有真事支持的。
事实上,早在2000年,韩国人就有在网游里加塞道具性氪金物品的设计了,只不过当时是存在于一些网络上的智力竞答型游戏里,不影响游戏的平衡性,只是卖一点界面显示效果和徽章——
这些玩意儿,用后世的术语来说,当然应该叫“皮肤”,但现在才2001年,这个术语还没被总结出来,所以鲍岳引用他所知道的那些韩国前沿同行的事迹时,只能描述得详细一些。
可见,鲍岳对同行的前沿动态,还是做了非常多的功课的。而且皮肤类的产品,如今在韩国还是处在比较正面的评估状态——这主要得益于最初推出“游戏免费、皮肤收费”的那款韩国智力竞答网游的口碑。
这款游戏是一家叫NEXON的韩国公司99年10月份上线的、2000年开始道具收费,名叫《Q-Play》。也是全球第一款“道具收费的免费网游”。因为是知识答题类的游戏,所以韩国家长本来就对这种游戏不那么反感,还觉得挺“寓教于乐”的,偏向于默许孩子玩。(这款网游之前,其他同行只有卖资料片时捆绑装备,或者是卖‘威力加强版’,没有纯道具收费)
最逆天的是因为2000年的韩国高考中,有24道选择题真题被Q-PLAY的题库覆盖到了,游戏公司在事后也非常聪明地请了一些玩这款游戏的高分学霸现身说法代言,表示“我是因为玩了这款网游,刚好押中了这些题目,让我成绩更上一层楼,因此正好考进了汉城大学/庆熙大学/成均馆大学”。
所以此物瞬间在韩国国内成了学生家长鼓励孩子玩的游戏——南棒人对于科举制和学而优的追捧,是最近似于华夏文化圈的。
这也不难理解,只要换位思考一下,想想看要是某个做题网游能在华夏高考上压中一批真题,那肯定华夏家长也会鼓励孩子要玩游戏就玩这个。这一切,导致道具收费目前在南棒是个很正面的东西,没人觉得它伤天害理。
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